ゲーム概要 『Dead Cells(デッドセルズ)』は、Motion Twinが開発した2Dアクションゲーム。
ローグライクの繰り返しプレイと、メトロイドヴァニアの探索・能力解放を組み合わせた、いわゆる「ローグヴァニア」と呼ばれる作品だ。公式も本作を「rogue-lite, metroidvania action-platformer」と説明している(Dead Cells )。
プレイヤーは不死の存在「The Beheaded」を操作し、呪われた島を進んでいく。
ステージは毎回変化し、敵を倒しながら武器やスキルを手に入れ、複数のルートから次のエリアを選択して進む。途中で力尽きれば基本的には最初から再挑戦。ただし、アンロックした武器や能力など、一部の進行は次のランに引き継がれる(Steamストア )。
この「毎回違う状況で挑戦する」ことと「少しずつ選択肢が増える」ことが、本作の基本構造になっている。
ゲーム性分析 「ローグライク」と「メトロイドヴァニア」を組み合わせる 『Dead Cells』の最大の特徴は、異なる2つのゲームデザインを一つのループにまとめていること。
ローグライク的な要素として、ステージ構造や入手できる装備が変化し、死亡すればそのランで集めたものを失う。
一方、メトロイドヴァニア的な要素として、永続的にアンロックできる能力や武器によって、次回以降の探索方法が広がっていく(Motion Twin )。
そのため、
探索する → 戦う → 装備を集める → 死ぬ → 新しい要素を解放する → また挑戦する
というループが成立している。
しかも、次のランでは前回とは違うルートを選べる。
「今回はこのルートに行ってみよう」
「この武器なら別のエリアのほうが相性がいいかもしれない」
と考えながら攻略ルートを選択できるのが面白いところだ。
死ぬたびに、プレイヤー自身が強くなる GPAでは高難度80% 。
本作の難しさは、単純に敵の体力が高いというタイプではない。敵の攻撃パターンを覚え、攻撃できるタイミングを見極め、回避やローリングを使いながら戦う必要がある。
公式も本作の戦闘を「2D Souls-lite combat」と表現し、パターンを読むボスや敵、独自の性能を持つ武器・スペルを特徴として挙げている(Dead Cells )。
最初は簡単に倒された敵でも、何度か戦ううちに攻撃の予兆が見えるようになる。
ここで重要なのは、キャラクターの強化だけに頼って攻略するゲームではないこと。
プレイヤー自身の知識と操作技術が、最大の成長要素になる。この感覚が、本作のリプレイ性を支えている。
武器とスキルで毎回違う戦い方になる 毎回のランでは、さまざまな武器やスキルを組み合わせながらビルドを作っていく。
近距離武器で攻めるのか、遠距離から安全に戦うのか。
敵を状態異常にしてから攻撃するのか。
罠やスキルを利用して直接戦う時間を減らすのか。
同じステージでも、装備の組み合わせによって戦い方が変わる。
Motion Twinによれば、武器とスペルは50種類以上用意されており、それぞれ異なるゲームプレイを生み出すよう設計されている(Motion Twin )。
そのため、「次は別の武器を使ってみよう」という理由だけでも、もう一度ランを始めたくなる。
ルート選択が攻略の一部になる 本作では、一本道を進んでいくだけではない。
アンロックした要素によって新しいエリアへアクセスできるようになり、複数のルートから進行先を選択できる(Dead Cells )。
ここで重要なのが、単純に「近いルート」を選べばいいわけではないこと。
現在の装備やプレイスタイル、目的に合わせてルートを考える必要がある。
例えば、今のビルドと相性のいい装備を狙うために特定のエリアへ向かう。
あるいは、苦手な敵が多いエリアを避けて別ルートへ進む。
こうした判断が毎回のランに入ることで、ステージを覚えるだけでは攻略できない。
世界観は断片から読み取っていく GPAでは退廃的世界観60% 。
舞台となる島はすでに崩壊しており、プレイヤーはその世界を探索しながら断片的な情報を拾っていく。
ただし、ストーリーを長い会話で説明していくタイプではない。
敵、ステージ、背景、NPCなどに散らばった情報から、プレイヤー自身が島で何が起きたのかを考えていく。
そのため、物語を追うことだけを目的にするというより、アクションと探索を楽しみながら世界の背景を少しずつ知っていく構造になっている。
GPAスコアから見るDead Cells タイトル傾向チャート(Dead Cells) ※ GPAのサブタグスコアに基づく。ローグライクの繰り返しとメトロイドヴァニア的な恒久アンロックが一体化した体験。
対象ユーザー(50以上なら推奨) 『Dead Cells』のGPA評価で特に高いのが、ローグライク90%、アクション性90%、高難度80% 。
この3つが並んでいることからも、本作の中心が「繰り返し挑戦するアクション」にあることが分かる。
一方で、グラフィック65%、退廃的世界観60%、育成55%。
ここでいう育成は、一般的なRPGのようにレベルを上げ続けるタイプとは少し違う。新しい武器や能力などをアンロックし、次のランで使える選択肢を増やしていく。
だからこそ、最終的に重要になるのはキャラクターの数値だけではなく、プレイヤーが敵やステージを理解していくことになる。
対象ユーザーは初心者40、中級者70、上級者70。GPA上でも初心者より中級者・上級者向けの作品として評価されている。
著者の感想 『Dead Cells』の面白さは、失敗したときに「もう一回やりたい」と思えること。
死ねばそのランは終わる。でも、敵の攻撃パターンを覚えている。
次に使いたい武器もある。新しくアンロックした能力も試したい。
そして、前回とは違うルートを選ぶこともできる。
だから死亡がそのまま「無駄な時間」にならない。
特に印象的なのは、プレイヤー自身の上達がはっきり感じられるところ。
最初は苦戦していた敵を簡単に倒せるようになり、以前は到達できなかったエリアまで進めるようになる。
キャラクターが強くなったことももちろんある。
でも、それ以上に自分がゲームを理解したことで先へ進めるようになったという感覚が強い。
ローグライクとメトロイドヴァニアを組み合わせたシステムによって、毎回のプレイに変化がありながら、長く遊ぶほど攻略の知識も積み上がっていく。
まとめ 『Dead Cells』は、ローグライクのリプレイ性とメトロイドヴァニアの探索・能力解放を組み合わせた2Dアクションゲーム。
GPAではローグライク90%、アクション性90%、高難度80% と、特に繰り返し挑戦する楽しさとアクション性を高く評価している。
おすすめしたいのは、
ローグライクが好き メトロイドヴァニアが好き 難しい2Dアクションに挑戦したい 武器やビルドを試行錯誤するのが好き 死んで覚えるタイプのゲームが好き 何度もプレイして自分自身が上達するゲームを楽しみたい という人。
「死ぬ → 学ぶ → 装備や能力を増やす → もう一度挑戦する」
このシンプルなループを、探索・ルート選択・ビルド構築・アクションのすべてにつなげている。
『Dead Cells』は、キャラクターだけでなくプレイヤー自身が成長していくことを攻略の中心に置いたローグヴァニアだ。
同系統のローグライクは ローグライク20選 、メトロイドヴァニア寄りの作品は メトロイドヴァニア30選 も参照。