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パリィ・死にゲー好きにおすすめのゲーム15選|GPAスコアで難易度とアクション性を比較

ゲーム性分析記事 · GPA(Gamer's Profile Analyzer)の高難度・アクション性スコアで横並び比較

パリィ・死にゲー好きにおすすめのゲーム15選

SEKIROを終えたあと、あの「剣を合わせて勝つ」手触りを求めて次の一本を探した人は多いはず。ただ、ひとことでパリィと言っても、Lies of PのパーフェクトガードとElden Ringの盾パリィでは、戦闘での重みがまるで違う。回避が主役のゲームまで同じ棚に並べると、選び方を間違えやすい。

そこで、パリィが戦闘の中心にある作品から、難しいアクションが好きな人向けの隣接作まで15本を集めた。GPA(Gamer's Profile Analyzer)のタグスコアは作品の傾向をつかむ補助線として使い、本文では「何を見て、どう防ぎ、成功すると何が起きるか」を具体的に見ていく。

「パリィ」とは何か——ゲームにおける定義と4つのタイプ

この記事では、敵の攻撃に合わせた入力でダメージを防ぎ、その場で反撃のきっかけを作る操作を広く「パリィ」と呼ぶ。盾で受け流すもの、刀で弾くもの、相手の体勢や専用ゲージを崩すものまで中身はさまざま。SEKIRO以前にも長い歴史があり、近年はRPGやリズムゲームにも違う形で取り込まれている。

① フルパリィ型

攻撃を弾く操作が戦闘の軸。成功を重ねるほど敵の体勢を崩しやすく、受け身でいるより勝利が近づく。SEKIROやLies of Pがこの型で、敵の連撃を覚える過程そのものが攻略になる。

② ハイブリッド型

パリィ、ガード、回避を攻撃の性質に応じて選ぶ型。Expedition 33、Elden Ring、Stellar Bladeなどが当てはまる。パリィだけに固執せず、危険表示や間合いまで読むほうが安定する。

③ スタイリッシュ型

カウンターを連続アクションの見せ場として扱う型。入力の厳しさは作品ごとに違うが、成功後の動きが途切れず、画面映えする。Batman: Arkham KnightやMetal Gear Risingがわかりやすい例だ。

④ リズム・システム型

独自のリズムやリソース管理と防御入力を結びつけた型。Hi-Fi Rushは拍に合わせたパリィ、Wo Longは化勁と氣勢のやり取りが戦闘を組み立てる。反射だけでなく、作品固有のルールを理解したい人向け。

GPAスコアで見るパリィ系ゲームの共通傾向

下のグラフはGPAの公式タグではなく、各作品でパリィを扱う難しさを記事編集部が比較した目安だ。ゲーム全体の難易度とは一致しない。たとえばHollow Knightは高難度でもパリィは脇役で、Batman: Arkham Knightはカウンターを出しやすい。この違いを先に押さえると、数字を誤解しにくい。

パリィ系ゲーム・本記事独自の難易度評価(10段階を%換算)
SEKIRO
95%
Lies of P
88%
Hollow Knight
25%
Elden Ring
80%
Expedition 33
75%
Nioh 2
75%
Stellar Blade
65%
Ghost of Tsushima
55%
Batman: AK
35%

※ 本記事独自の「パリィ難易度」評価(GPAの公式スコアではありません)。GPAの高難度スコアとは異なります。

① パリィ・死にゲー おすすめ10選(GPA掲載)

まずはGPAに掲載している10本から。カードでは作品ごとのタグスコアと類似ゲームも確認できるが、ここでは防御の手触りとパリィの重要度に絞って紹介する。

1. Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュール)

② ハイブリッド型GPA掲載
Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュール)(ターン制RPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュール)

PS5steamXbox
Sandfall Interactive

ジャンル: ターン制RPG

フランス的美学が光る、絶望的な世界を描いたターン制RPGの意欲作だ。死と再生をテーマに、謎の塔に刻まれた数字「33」が告げる死の宣告に抗う遠征隊の旅を描く。独自の「リアクティブ・ターン制」を採用し、リアルタイムの回避やパリィがコマンドバトルの論理に圧倒的な緊張感を与える。 GPA視点では、ベル・エポック調の美術と運命論的なプロットの融合を高く評価する。美しくも残酷な世界で「死が迫るまで」をどう生きるかという問いが、プレイヤーの戦術と決断に重みを与える。次世代のJRPG的感性と西洋美術が高度に融合した、新たな古典となり得る傑作だ。

ゲームの作品傾向

ターン制
90%
ストーリー充実度
90%
実存的テーマ
85%
退廃的世界観
85%
感情的物語
80%

基準タグ: ターン制 / ストーリー充実度 / 実存的テーマ / 退廃的世界観 / 感情的物語

コマンドを選ぶ攻撃、手でしのぐ敵ターン

2025年にSandfall Interactiveが送り出したターン制RPG。味方の手番ではスキル、標的、AP配分を考え、コマンドで攻め方を決める一方、敵の手番だけリアルタイムでパリィや回避を入力する。 数値と編成だけでなく、自分の守備で被害を減らせるため、同じボスでも習熟がはっきり結果に出る。

パリィ、回避、ジャンプを合図から読み分ける

防御は単純な「パリィかジャンプか」の二択ではない。多くの打撃は回避もパリィもでき、パリィは判定が狭い代わりに反撃へつながる。足元を払う攻撃はジャンプし、グラディエント攻撃にはグラディエントカウンターを合わせる。連撃は溜めやフェイントも混ぜるので、光や音より実際に当たる瞬間を見ることになる。

覚えるのは順番より「間」

序盤の敵は短い連撃で入力の基準を教えてくれるが、後半は振り上げから着弾までを長くずらしたり、素早い追撃を挟んだりする。闇雲な連打は通りにくい。何度か失敗して攻撃ごとの間をつかみ、回避で安全を取るか、危険を承知でパリィを狙うか決めるゲームだ。

連続パリィの見返り

敵の連撃をすべてパリィすると、最後に強力なカウンターが発生する。派手なカメラと効果音はご褒美だが、回避を選んでも戦闘は進められる。 強敵「Grosse Tête(グロス・テット)」には、ターンごとに回数が増える長いバウンド攻撃がある。これは100回のパリィを必須とするボスではなく、回避またはパリィで耐えれば最後は自壊する、持久戦めいた仕掛けだ。

2. SEKIRO: Shadows Die Twice(隻狼)

① フルパリィ型GPA掲載
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(隻狼)(アクション)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(隻狼)

PS5PS4steamXbox
FromSoftware

ジャンル: アクション

フロム・ソフトウェアが放つ、戦国末期の日本を舞台にした剣戟アクション。メタスコア90点を獲得。「死」を前提とした難易度はそのままに、スタミナ概念を廃し**「体幹」を削り合うシステム**を導入したことで、攻防一体の論理的な近接戦闘を実現している。 プロットの核は、主(御子)への忠義と「竜胤」と呼ばれる不死の力を巡る葛藤。本作において「死」は単なる失敗ではなく、回生(蘇生)という物語上の特権でありながら、他者に病を撒き散らす「竜咳」という代償を孕んだナラティブな制約として機能する。 GPA視点では、プレイヤーのプレイスキル(弾きや見切り)の習熟が、そのまま「忍び」としての成長物語と完全にシンクロする設計が圧巻。無駄を削ぎ落としたソリッドな構造は、アクションゲームにおける「達成感」を論理的に再定義した金字塔と言える。

ゲームの作品傾向

アクション性
95%
高難度
95%
グラフィック
80%
退廃的世界観
75%
感情的物語
70%

基準タグ: アクション性 / 高難度 / グラフィック / 退廃的世界観 / 感情的物語

2019年発売、フロム・ソフトウェアの戦国アクション。忍びの狼は刀と義手忍具で戦う。他の同社作品より弾きが勝負の中心に置かれているが、危険攻撃への見切りやジャンプ、位置取り、忍具も欠かせない。何でも弾けばよいのではなく、敵の出方に対する答えを増やしていく作りだ。

「体幹」を削り合うシステム

攻撃を当て、敵の斬撃を弾くと体幹がたまる。限界まで追い込めば忍殺の機会が生まれる一方、距離を空けると敵の体幹は回復しやすい。だから後ろへ逃げ続けるより、刀が届く距離で攻防をつなぐほうが有利になる。体力を減らすと体幹の回復も鈍るため、攻撃と弾きは別々ではない。

刀がぶつかる音で、こちらの攻めを続けてよいか、敵の反撃に備えるかがわかる。最初は速く見えた連撃が、やがて一定の拍として聞こえてくるのが面白い。ただし序盤から容赦はなく、弾きだけでなく危険攻撃の見分け方を覚えるまで何度もやり直すことになる。

弾きを広く知らしめた一本

SEKIROはThe Game Awards 2019でGame of the Yearを受賞した。弾きと体幹を一組にした戦闘は、その後に出たLies of PやWo Longと比較される基準にもなっている。ただし後続作は単なる模倣ではなく、武器の破壊、氣勢、回避との色分けなど、それぞれ別の答えを足している。

3. Lies of P(ライズ オブ ピー)

① フルパリィ型GPA掲載
Lies of P(ライズオブピー)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Lies of P(ライズオブピー)

PS5steamXbox
Round8 Studio

ジャンル: アクションRPG

古典童話「ピノッキオ」をダークファンタジーとして再解釈したソウルライクの傑作。ベル・エポック時代の退廃的な都市クラットを舞台に、人間を殺害し始めた人形たちの暴走を描く。 本作の核心は「嘘」を軸としたプロット構造にある。人形は嘘をつけないという鉄則に対し、主人公は物語の過程で嘘をつく選択を迫られ、その積み重ねが彼の「人間性」や結末を決定づける。精密なジャストガードを要求する論理的な戦闘システムと、虚飾に満ちた悲劇的な物語が密接にリンクしており、GPA視点でも既存のIP(知的財産)を独創的なナラティブへと昇華させた優れた構造分析の対象と言える。

ゲームの作品傾向

退廃的世界観
90%
アクション性
85%
高難度
85%
グラフィック
85%
ダーク
85%

基準タグ: 退廃的世界観 / アクション性 / 高難度 / グラフィック / ダーク

2023年発売、韓国のRound8 Studioがピノッキオを退廃的な機械都市へ移したソウルライク。回避も通常ガードも使えるが、敵の連撃に正面から付き合うならパーフェクトガードの習得が効いてくる。

「パーフェクトガード」は、攻撃が当たる直前にガードしてダメージとガードリゲインの発生を防ぐ操作だ。体力ダメージを敵へ反射するわけではない。成功を重ねると敵をふらつかせやすくなり、一部の武器は破壊できる。通常ガードで失った体力も、反撃すれば取り戻せる余地がある。

左腕のリージョンアームは、炎、電撃、ワイヤーなどを使い分ける補助装備。武器の刃と柄を組み替える仕組みもあり、守りの厳しさに対して攻め方の自由度は高い。「嘘」をめぐる選択が物語へどう響くかは、初見なら調べずに進めたい。

4. Stellar Blade(ステラーブレイド)

② ハイブリッド型③ スタイリッシュ型GPA掲載
Stellar Blade(ステラブレイド)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Stellar Blade(ステラブレイド)

PS5
SHIFT UP

ジャンル: アクションRPG

崩壊した地球を舞台に、旧人類の生存を賭けた戦いを描く硬派なSFアクション。絶対存在と異形の敵の対立を軸とした物語は論理的で、謎解きや豊富なサブクエが探索に奥行きを与える。 戦闘はパリィとコマンド操作を核とした設計で、プレイヤーの習熟が快感に直結する。情緒的な密度は『NieR』に一歩譲るが、テンポ重視のゲーム性と、圧倒的映像美と音楽性が「生存戦略」を美しく彩る。遊びの幅と論理性を両立した、GPA視点でも評価すべき一作。

ゲームの作品傾向

アクション性
85%
実存的テーマ
80%
美少女キャラ
80%
グラフィック
75%
高難度
70%

基準タグ: アクション性 / 実存的テーマ / 美少女キャラ / グラフィック / 高難度

2024年にPS5で登場し、2025年にはPC版も発売されたSHIFT UPのアクション。イヴの剣戟はパリィと回避の両方を使い、敵が発する色付きの合図で特殊な対処へつなぐ。「βパリィ」という技は存在せず、通常のパリィとベータスキルは別の仕組みだ。

スピード感・パリィ・回避の三位一体

通常の斬撃は連続パリィで受け止め、ガード不能攻撃はブリンクやリパルスなど対応する回避技で抜ける。入力は忙しいが、色と音が次の行動を教えてくれるので、ルールを覚えるほど画面を落ち着いて見られるようになる。

BalanceとBeta Energyは別勘定

パリィを成功させると敵のBalanceが一つずつ削れ、空になればRetributionを叩き込める。これは敵の姿勢を崩す流れ。一方、Beta Energyは攻撃やパリィなどで蓄積し、ベータスキルの資源になる。似たゲージが並ぶが、役割を分けて考えると攻め時が見えやすい。

通常コンボ、ベータスキル、バーストスキルを全部急いで回す必要はない。まず敵の連撃を最後まで受け、Balanceを削ったあとに大技をまとめると流れが整う。派手さはあるが、土台は合図を見落とさない堅実な観察だ。

5. Elden Ring(エルデンリング)

② ハイブリッド型GPA掲載
エルデンリング(Elden Ring)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

エルデンリング(Elden Ring)

PS5PS4steamXbox
FromSoftware

ジャンル: アクションRPG

フロム×宮崎哲学の集大成。海外レビューサイト、メタスコア96点という驚異的な高評価を記録した、オープンワールド・アクションRPGの金字塔。広大な「狭間の地」を舞台に、断片的な叙述(環境ストーリーテリング)を通じて神話の全貌を紐解く、極めて知的な物語構造を持つ。プレイヤーの探索順序がそのまま独自の物語体験へと変換される非線形プロットは、圧倒的な達成感と没入感を両立。GPA視点では、情報の欠落を想像力で補完させる、高難度かつ高密度な設計を評価。

ゲームの作品傾向

アクション性
90%
退廃的世界観
85%
グラフィック
85%
高難度
80%
オープンワールド
80%

基準タグ: アクション性 / 退廃的世界観 / グラフィック / 高難度 / オープンワールド

2022年発売、フロム・ソフトウェアのオープンワールドアクションRPG。盾や一部武器の戦技で攻撃を受け流し、敵の体勢を崩せば致命の一撃を狙える。ただし、すべての攻撃やボスがパリィ対象ではなく、強敵には複数回の成功が必要なこともある。

SEKIROと違い、パリィはビルドの一選択肢だ。ローリング、盾受け、魔術、遺灰、遠距離攻撃など代案が多く、相性の悪い敵に無理をする必要はない。敵の手首ではなく武器がこちらへ届く瞬間を読む癖が要るため、短い判定に慣れると戦い方そのものが変わる。

6. Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)

③ スタイリッシュ型GPA掲載
ゴースト オブ ツシマ(アクションアドベンチャー)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

ゴースト オブ ツシマ

PS5PS4steam
Sucker Punch Productions

ジャンル: アクションアドベンチャー

対馬を舞台。プレイヤーから圧倒的支持を得たオープンワールド時代劇。武士の誉れと、民を救うための邪道「冥人(くろうど)」の間で揺れる主人公の葛藤を、美しい対馬の景観と共に描く。二項対立の倫理的ジレンマを軸としたプロット構造は、プレイヤーに重い選択の重圧とカタルシスを同時に提供する。様式美を徹底した演出が物語の論理的帰結を補強する、GPA視点でも構成力の高い傑作。

ゲームの作品傾向

グラフィック
95%
アクション性
85%
ストーリー充実度
80%
感情的物語
75%
高難度
70%

基準タグ: グラフィック / アクション性 / ストーリー充実度 / 感情的物語 / 高難度

2020年発売、Sucker Punch Productionsのオープンワールド時代劇アクション。通常戦闘では青い光の攻撃を受け流し、より短いタイミングで受け流しの極意を決めると反撃の隙が生まれる。赤い光の攻撃は基本的に回避対象で、技を取れば一部を受け流せるようになる。

敵と向き合って抜刀の瞬間を待つ「一騎討ち」は、通常のパリィとは別の開戦演出だ。先に動けば失敗する緊張はあるものの、戦闘中に連打される受け流しとは操作も役割も違う。本作はソウルライクではなく、難易度調整も可能。時代劇らしい間合いを味わいつつ、カウンター操作へ入りたい人に合う。

7. Nioh 2(仁王2)

パリィ隣接型GPA掲載
仁王2(Nioh 2)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

仁王2(Nioh 2)

PS5PS4steam
Team Ninja

ジャンル: アクションRPG

戦国時代×妖怪という独自の世界観で構築されたソウルライク。主人公が妖怪と人間の混血「半妖」という設定を活かした「妖怪化」システムが戦況を根底から変える。膨大な装備ビルドとチャレンジングな死にゲーの融合はGPA視点でも「成長と戦略の論理的連動」における高い完成度を誇る。

ゲームの作品傾向

アクション性
90%
高難度
90%
グラフィック
80%
ダーク
75%
退廃的世界観
70%

基準タグ: アクション性 / 高難度 / グラフィック / ダーク / 退廃的世界観

2020年発売、Team Ninjaの戦国アクションRPG。武器ごとの受け流し技もあるが、全ビルドに共通するパリィ隣接の操作は、妖怪が赤く光る大技へ差し込む特技・カウンターだ。成功すれば相手の気力を大きく削り、危険な攻撃を好機へ変えられる。

残心は攻撃後にR1を押し、消費した気力を回収する操作。さらに構えを切り替える流転へつなげれば、攻めを長く保てる。特技・カウンターは守護霊タイプで性格が変わり、猛は打撃で潰す、迅は高速移動で重なる、幻はその場で受ける。パリィ一本ではなく、残心、構え、妖怪技を回す忙しさが仁王2らしい。

8. Hollow Knight(ホロウナイト)

パリィは補助的GPA掲載
ホロウナイト(Hollow Knight)(メトロイドヴァニア)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

ホロウナイト(Hollow Knight)

Nintendo SwitchPS5PS4steamXbox
Team Cherry

ジャンル: メトロイドヴァニア

滅びゆく虫の王国を探索するメトロイドヴァニアの傑作。敵を叩いて得た「ソウル」を回復か攻撃に回すかのリソース管理が、手に汗握る戦闘の論理を支える。 地図を自ら書き込み、断片的な情報から王国の滅亡を紐解く設計は、プレイヤーの好奇心と物語を完璧に同期させる。GPA視点でも、精密な操作性と環境ストーリーテリングが融合した、2Dアクションの名作と言える。

ゲームの作品傾向

アクション性
85%
高難度
85%
退廃的世界観
80%
グラフィック
80%
ダーク
75%

基準タグ: アクション性 / 高難度 / 退廃的世界観 / グラフィック / ダーク

2017年発売、Team Cherryのメトロイドヴァニア。敵の近接攻撃とこちらの釘がぶつかると、まれに相打ちを防ぐ「釘の衝突」が起きる。狙って使える場面はあるが、飛び道具を呪文で反射する仕組みはなく、戦闘全体を支えるパリィシステムでもない。

実際の守りはダッシュ、ジャンプ、間合い管理が中心。下斬りで敵やトゲを踏む「釘跳ね」も、位置を保ちながら攻める重要技だ。神の家でもパリィは必須ではなく、移動と攻撃パターンの把握がものをいう。SEKIROに似た弾きを求めるより、精密な2Dボス戦へ挑みたい人に勧めたい。

9. Batman: Arkham Knight(バットマン アーカム ナイト)

③ スタイリッシュ型GPA掲載
バットマン:アーカム・ナイト(アクションアドベンチャー)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

バットマン:アーカム・ナイト

PS4steamXbox
Rocksteady Studios

ジャンル: アクションアドベンチャー

ゴッサムシティを舞台にしたバットマンゲームの集大成にして感動的な最終章。バットモービルとの戦闘融合システムと夜のゴッサムの圧倒的美麗さが特筆点。スケアクロウの恐怖ガスがプレイヤーの現実認識を歪める演出はGPA視点で「メタナラティブ的ホラー」として高く評価できる独自の構造を持つ。

ゲームの作品傾向

グラフィック
90%
アクション性
85%
ストーリー充実度
75%
感情的物語
70%
オープンワールド
70%

基準タグ: グラフィック / アクション性 / ストーリー充実度 / 感情的物語 / オープンワールド

2015年発売、Rocksteady Studiosによる三部作の完結編。フリーフロー戦闘では敵の頭上に出る合図を見てカウンターし、そのまま別の敵への打撃やガジェットへつなぐ。狙いは一対一の精密な受け流しより、集団戦の流れを切らさないことにある。

基本の入力猶予は広めでも、武器持ち、盾、電撃棒、背後からの攻撃が混ざると、使う技を瞬時に変えなければならない。失敗を重く罰する死にゲーではないので、まず「敵の予備動作を見て返す」気持ちよさを知りたい人や、緊張の軽いカウンターゲームを挟みたい人向けだ。

10. Bloodborne(ブラッドボーン)

① フルパリィ型GPA掲載
Bloodborne(ブラッドボーン)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Bloodborne(ブラッドボーン)

PS5PS4
FromSoftware

ジャンル: アクションRPG

ゴシックホラーと宇宙的恐怖が交差するヴィクトリア朝都市を舞台にしたフロム・ソフトウェアの傑作。攻撃的な回避とカウンター回復を要求するシステムが「前進することでしか生き残れない」緊張感を生む。GPAではラヴクラフト的世界観の謎と、狩人の変容を描く環境ストーリーテリングの深みを評価する。

ゲームの作品傾向

高難度
95%
退廃的世界観
95%
アクション性
90%
ダーク
90%
グラフィック
85%

基準タグ: 高難度 / 退廃的世界観 / アクション性 / ダーク / グラフィック

2015年発売、フロム・ソフトウェアのゴシックホラーアクション。盾ではなく、敵が攻撃へ踏み込んだ瞬間に銃弾を当てて体勢を崩す。よろめいた相手へ近づけば内臓攻撃が入り、大きなダメージを取れる。

弾丸を消費し、相手によって通用する攻撃もタイミングも違うため、連打で解決はできない。被弾直後に攻め返して体力を戻すリゲインとも相性がよく、守りながら前へ出る本作の姿勢を象徴している。SEKIROの連続弾きより、一度の読みで大きな隙を奪いたい人に向く。

② その他の見逃せないパリィ系ゲーム5選

続く5本は、武術、リズム、弾幕など別ジャンルから防御の面白さを広げた作品。Returnalだけはパリィを持たないが、高難度アクションを探す読者向けの隣接候補として、違いを明記したうえで残している。

11. Sifu(シフー)

① フルパリィ型GPA掲載
SIFU(シフー)(格闘アクション)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

SIFU(シフー)

PS5PS4steam
Sloclap

ジャンル: 格闘アクション

中国武術ベースの3D格闘アクション。倒れるたびに年老いるが技を習得して強くなるという「老いること=成長」という逆説的システムが核。精密なコンボと回避タイミングの習熟がそのまま復讐劇と同期するGPA的に高評価の設計。死の連鎖が生むプレイヤーの実体験がシナリオを補強する稀有な構造を持つ。

ゲームの作品傾向

アクション性
90%
高難度
90%
グラフィック
80%
実存的テーマ
55%
感情的物語
50%

基準タグ: アクション性 / 高難度 / グラフィック / 実存的テーマ / 感情的物語

2022年発売、Sloclapのカンフーアクション。ガード直前の弾きで敵のStructureを削り、ハイ/ローを読んだ回避で自分のStructureを立て直す。どちらか一方では足りず、集団に囲まれたら位置取りや武器、環境攻撃も使う。技が増えるより、同じ道場を再訪した自分の判断が速くなるタイプの成長だ。

倒れると年齢が進み、攻撃力が上がる代わりに最大体力が下がる。若いまま先へ進むには、前のステージをより少ない死亡で更新し直す必要がある。GPAのアクション性・高難度はいずれも90%。反復が数字ではなく、手癖の矯正として返ってくる一本だ。

12. Hi-Fi Rush(ハイファイラッシュ)

④ リズム型GPA掲載
Hi-Fi Rush(ハイファイラッシュ)(リズムアクション)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Hi-Fi Rush(ハイファイラッシュ)

PS5steamXbox
Tango Gameworks

ジャンル: リズムアクション

ビートに合わせた爽快なリズムアクション。胸にCDプレイヤーが埋め込まれた主人公チャイが悪の企業に挑む。鮮やかなアニメーション様式とポップな音楽が一体化したゲームプレイは革新的。GPAでは「音楽とシステムの完全同期」がもたらすアクション体験の新境地と、コミカルながら核心を突くナラティブを評価する。

ゲームの作品傾向

グラフィック
90%
アクション性
85%
感情的物語
65%
ストーリー充実度
60%
高難度
50%

基準タグ: グラフィック / アクション性 / 感情的物語 / ストーリー充実度 / 高難度

2023年発売、Tango Gameworksのリズムアクション。世界も敵もBGMの拍で動き、こちらの攻撃はいつ押しても拍に乗る。正しいタイミングなら威力と評価が伸びるため、リズムが苦手でも操作不能にはならない。パリィは途中で解禁され、合図の並びを音楽として返す場面で存在感を出す。

自由なコンボを拍に収める楽しさが主役で、SEKIROのように常時パリィを迫るゲームではない。GPAでは高難度50%、グラフィック90%、アクション性85%。厳しい読み合いより、音と入力がぴたりと重なる感覚を優先したい日に選びやすい。

13. Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン)

① フルパリィ型GPA掲載
Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン)

PS5PS4steamXbox
Team Ninja

ジャンル: アクションRPG

三国志の世界観をダーク・ファンタジーとして再解釈したコーエーテクモ製ソウルライク。「士気ランク」によって攻防の有利不利が変化するシステムと「化勁(はじき)」パリィの精密さが戦闘の核。GPAでは三国武将の個性がビルドの方向性と物語的動機に直結する設計と機動性の高さを評価する。

ゲームの作品傾向

アクション性
85%
高難度
80%
グラフィック
75%
ストーリー充実度
60%
ダーク
60%

基準タグ: アクション性 / 高難度 / グラフィック / ストーリー充実度 / ダーク

2023年発売、Team Ninjaの三国志アクションRPG。化勁は通常攻撃だけでなく、赤く光る秘技も受け流せる。成功すると不利な氣勢を減らし、相手の氣勢を追い込めるので、防御入力がそのまま攻撃資源へ変わる。

ガードを構えたまま化勁を狙えるため、通常攻撃には保険をかけやすい。ただし秘技を受け損ねた代償は大きく、ボスの溜め時間を覚える必要がある。GPAではアクション性85%・高難度80%。仁王2より装備管理を整理し、化勁の往復へ焦点を合わせた手触りだ。

14. Metal Gear Rising: Revengeance(メタルギア ライジング)

③ スタイリッシュ型

2013年発売、PlatinumGamesの高速アクション。パリィは敵がいる方向への入力と弱攻撃を同時に行うことで出す。専用の「Revengeance自動パリィ」があるわけではない。正面の敵を見ながら攻撃方向を切り替える必要があり、囲まれたときほど操作の意図が試される。 Blade Modeの自由切断とボーカル曲が戦闘の盛り上がりを押し上げるが、ソウルライクではない。短いステージを評価付きで詰める、キャラクターアクションとして選びたい。

※ GPA未掲載。パリィ系の古典としてリストに残している。

15. Returnal(リターナル)

高難度アクション隣接作GPA掲載
リターナル(Returnal)(ローグライクシューター)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

リターナル(Returnal)

PS5steam
Housemarque

ジャンル: ローグライクシューター

TPS(三人称視点シューティング)とローグライクを融合させたSFサイコスリラー。未知の惑星「アトロポス」に不時着したスカウト、セレーネが、死ぬたびに地形が変わる惑星のループに囚われ、自らの過去と対峙する姿を描く。 本作の白眉は、「弾幕シューティング」の論理的な爽快感と、「形而上学的な恐怖」を煽るナラティブの共存にある。死がリセットではなく、断片的な記憶(ボイスログや幻覚)を蓄積させるプロセスとして機能するプロット構造が秀逸。 GPA視点では、DualSenseコントローラーの触覚フィードバックを駆使した「生理的な没入感」が、主人公の精神的な混乱と同期している点を高く評価できる。ループの果てに待つ真実が、SF的な外装を借りた内面的な悲劇へと収束していく構成は、アクションゲームにおけるナラティブ表現の新たな地平を切り拓いた。

ゲームの作品傾向

ローグライク
90%
高難度
90%
アクション性
85%
グラフィック
85%
実存的テーマ
80%

基準タグ: ローグライク / 高難度 / アクション性 / グラフィック / 実存的テーマ

2021年発売、HousemarqueのローグライクTPS。先に明記すると、Returnalにパリィはない。敵弾をダッシュの無敵時間で抜け、走りとジャンプで安全な空間を作りながら撃ち続けるゲームだ。近接攻撃は敵や障害物を壊せるが、飛んできた攻撃を弾く防御技ではない。

それでも候補に入れたのは、失敗のたびに敵配置と弾幕を読み直し、操作の精度で突破する感覚がパリィ好きと重なるから。GPAではローグライク90%・高難度90%・アクション性85%。防御の軸を「受ける」から「すり抜ける」へ変えたい人への寄り道だ。

最後に、集計後に発売された一作を番外として追加する。リアルタイムのパリィとコマンド選択を一つの戦闘へ収めた点で、この記事のテーマに外せない新顔だ。

16. ビースト・オブ・リインカーネーション(Beast of Reincarnation)

② ハイブリッド型GPA掲載
ビースト・オブ・リインカーネーション(Beast of Reincarnation)(アクションRPG)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索

ビースト・オブ・リインカーネーション(Beast of Reincarnation)

PS5steamXbox
GAME FREAK / Fictions

ジャンル: アクションRPG

西暦4026年の退廃した日本を舞台に「祓い師」エマと愛犬クーが大いなる腐敗と戦うアクションRPG。ポケモンシリーズのGame Freakが初めて手がけるポケモン以外のAAAタイトル。セキロ式パリィとターン制要素を融合した独自戦闘設計と「人一人と犬一匹のARPG」というコンセプトが特徴。NieRともののけ姫を混ぜ合わせた世界観と評される。GPAでは「退廃的世界観と感情的物語が高水準で融合した、Game Freakの挑戦作」と評価する。

ゲームの作品傾向

退廃的世界観
85%
グラフィック
82%
アクション性
80%
感情的物語
80%
実存的テーマ
75%

基準タグ: 退廃的世界観 / グラフィック / アクション性 / 感情的物語 / 実存的テーマ

ゲームフリークの新作アクションRPGとして、2026年8月4日にPS5、Xbox Series X/S、PCで発売。エマは剣でリアルタイムに攻撃を受け、パリィの成功から相棒クーとの連携へつなぐ。入力猶予や被ダメージの厳しさは難易度設定で変わるため、他作品より簡単だと一括りにはできない。

エマのパリィなどでポイントを稼ぐと、クーのコマンド式開花技(Bloom Arts)を使える。コマンドを開いている間は時間が遅くなり、攻撃、回復、妨害のどれへポイントを回すか考えられる。エマの手数がクーの選択肢を作り、クーの支援が次のパリィを通しやすくする循環だ。

舞台は穢れに覆われた未来の日本。エマとクーの関係や世界の正体は物語の芯なので、ここでは踏み込まない。瞬間的な剣戟だけで完結せず、成功のあとにコマンドを開いて一息考えたい人、Expedition 33とは別方向の「アクション+選択」に興味がある人へ勧めたい。

GPAスコアから読む、この15本の違い

高難度でも、防御の中身は同じではない

掲載カードのGPAタグを見ると、SEKIRO、Sifu、Nioh 2、Returnalなどは高難度とアクション性の両方が高い。ただし原因まで同じとは限らない。SEKIROは弾きと危険攻撃の識別、Nioh 2は気力と構えの管理、Returnalは弾幕内での移動が負荷になる。タグは候補を絞るには便利だが、「難しい理由」は本文とセットで読みたい。

物語の濃さは作品ごとに選ぶ

難度が高いから物語も濃い、という因果はデータからは言えない。それでも、Expedition 33の旅と喪失、SEKIROの主従、Lies of Pの嘘と人間性のように、先を知りたくて再挑戦できる作品は多い。一方、Metal Gear Risingは短い勢い、Hollow KnightやBloodborneは断片を拾う探索が魅力になる。

つまり、ストーリー充実度のタグは「パリィゲームの共通本質」を証明する数字ではなく、遊び続ける動機の好みを合わせる材料だ。明快なドラマが欲しいのか、説明の少ない世界を読み解きたいのかまで選べば、難易度だけで探すより外しにくい。

Expedition 33は、反射だけで選ばせない

Expedition 33は、装備、スキル、行動順を考える時間と、敵ターンの短い入力を交互に置く。アクションが苦手でも、ビルドと回避で立て直せる余地がある反面、守備を完全にコマンドへ任せるRPGではない。ターン制の編成を楽しみつつ、少しずつリアルタイム防御へ踏み込みたい人の橋渡しになる。

「SEKIROが好きな人」のための次の一本ガイド

「SEKIROの何が好きだったか」を起点にすると、次の一本は選びやすい。下の順番は難易度ランキングではなく、遊びたい感触ごとのルートだ。

SEKIROの「弾き」の爽快感をもっと味わいたい

Lies of P → Wo Long: Fallen Dynasty → Nioh 2

Lies of Pは連撃のガード、Wo Longは化勁と氣勢、Nioh 2は特技・カウンターと気力管理へ広がる。弾いた結果が攻めに返る三本。

死にゲーのストーリーと世界観が好き、でもパリィ縛りは少し楽にしたい

Elden Ring → Bloodborne → Expedition 33

Elden Ringは攻略手段が多く、Bloodborneは回避と銃パリィを選べる。Expedition 33はコマンド構築を残しつつ、敵ターンだけ手で守る。

スタイリッシュな見た目のパリィを楽しみたい

Stellar Blade → Metal Gear Rising → Ghost of Tsushima

Stellar BladeはBalanceを削る連続パリィ、Metal Gear Risingは方向+攻撃の高速防御、Ghost of Tsushimaは時代劇らしい受け流しを味わえる。

死にゲーの難しさは好きだが、パリィ以外のスキルも磨きたい

Returnal → Hollow Knight → Sifu

Returnalはパリィなしのダッシュ回避、Hollow Knightは移動と釘跳ね、Sifuは回避とStructure管理。違う守り方へ手を広げる順番。

死にゲーは初めて、まず爽快感を体験したい

Batman: Arkham Knight → Hi-Fi Rush → Ghost of Tsushima

Arkham Knightで合図を見る習慣をつけ、Hi-Fi Rushで拍に合わせ、Ghost of Tsushimaで通常パリィと極意へ進む。難易度設定も使ってよい。

まとめ:好きな「守ったあとの展開」で選ぶ

パリィの面白さは、ボタンを押す一瞬だけでは決まらない。SEKIROなら体幹を保ったまま攻め続け、Lies of Pなら敵の武器や体勢を崩し、Stellar BladeならBalanceを削ってRetributionへつなぐ。成功後に何が開くかで、同じ防御入力の印象は変わる。

だからSEKIROの次が、必ずしも一番判定の厳しい作品である必要はない。コマンドRPGの思考を挟むExpedition 33、音楽に乗るHi-Fi Rush、パリィを捨てて移動へ集中するReturnalも、好きだった緊張感の別の部分を拾ってくれる。

気になる作品が二、三本まで絞れたら、GPAの詳細ページで高難度、アクション性、ストーリー充実度などのタグを見比べてほしい。数字は相性を保証しないが、自分が難しさ、速さ、物語のどれを優先しているかを言葉にする助けにはなる。

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