連邦を歩く、核後のオープンワールドRPG
『Fallout 4』は、核戦争によって荒廃したボストン周辺の「連邦(Commonwealth)」を舞台にしたオープンワールドRPGだ。Vault 111から目覚めた主人公が、失われた家族を探しながら、派閥同士の対立やウェイストランドに残されたさまざまな謎に向き合っていく。
本作の特徴は、メインストーリーだけを追うのではなく、広大な世界を自由に探索しながら、自分なりの目的を見つけられること。GPAでも「退廃的世界観」が90%、「オープンワールド」が85%と高く、荒廃した都市や地下施設、放棄された建物などを歩き回ること自体が大きなゲーム体験になっている。オープンワールド30選でも、サバイバル・サンドボックス型の代表例として扱っている。
探索とクラフトがつながる拠点づくり
特に面白いのが、探索とクラフトがつながっている点だ。ウェイストランドで集めた素材は武器や防具の改造だけでなく、居住地の建設にも利用できる。公式情報でも、連邦各地の居住地を自分好みに構築し、装備を改良するワークショップとして活用できることが紹介されている(Fallout 公式)。
GPAでは「クラフト」も75%と高い。つまり、本作では探索が単なるアイテム収集で終わらず、「何を拾うか」「何を作るか」「どこに拠点を作るか」という判断につながっていく。戦闘だけでなく、探索・収集・建設を一つのサイクルとして楽しめる設計だ。
作品傾向グラフ(Fallout 4)※ GPAの小タグスコアに基づく。
派閥選択と、自分で決める「次にやること」
物語面では「マルチエンド」が75%。複数の派閥が存在し、それぞれ異なる目的を持っているため、プレイヤーの選択によって物語の進み方や最終的な立場が変化する。公式情報でも、連邦には複数の主要勢力が存在し、派閥への加入や選択が世界の運命に関わることが説明されている(Fallout 公式)。
一方で、GPAの「アクション性」は60%、「高難度」は50%。アクションそのものの難しさを追求するゲームというより、探索、育成、装備改造、クラフト、派閥選択などを組み合わせながら、自分なりの攻略方法を作っていくタイプのRPGといえる。デスストランディングのように「旅と世界」が主役の作品とは違い、Fallout 4は廃墟を歩き、拾い、作り、陣営を選ぶループが中心に来る。
『Fallout 4』の魅力は、決められたルートを進むことではなく、「次に何をするか」をプレイヤー自身が決められることにある。メインクエストを進めてもいいし、廃墟を探索してもいい。居住地を作り込んでもいい。GPAの数値から見ても、本作は退廃的な世界を自由に歩き、探索・クラフト・選択を積み重ねながら自分だけの冒険を作っていくゲームとして捉えると、その設計が分かりやすい。