1. Inside(インサイド)
類似度 79%ジャンル: パズルプラットフォーマー
LIMBOの開発元Playdeadによる、全体主義的な世界を逃げる少年を描く2.5Dパズルアドベンチャー。会話の一切ない演出と不穏なビジュアルが強烈な余韻を残す。GPAでは「言葉なき演出で実存的恐怖を伝えるアートホラーの最高峰」と評価する。
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チャート項目: アクション性 / 退廃的世界観 / ダーク / ホラー / 高難度 / 頭脳 / 実存的テーマ / グラフィック

ジャンル: 逆ホラーメトロイドヴァニア
ゲーム作品の概要
触手だらけの怪物として研究所を脱走する「逆ホラー」メトロイドヴァニア。プレイヤーがモンスター映画のモンスター側を操作する設計が斬新。GPAでは「ホラーの主体を反転させたジャンル再解釈の代表例」として評価する。
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1. Inside(インサイド)
類似度 79%ジャンル: パズルプラットフォーマー
LIMBOの開発元Playdeadによる、全体主義的な世界を逃げる少年を描く2.5Dパズルアドベンチャー。会話の一切ない演出と不穏なビジュアルが強烈な余韻を残す。GPAでは「言葉なき演出で実存的恐怖を伝えるアートホラーの最高峰」と評価する。
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2. Death's Door(デスズドア)
類似度 79%ジャンル: アクションアドベンチャー
死神の鴉として魂を狩る業務的アクションRPG。ゼルダ風の謎解きと高難度ボス戦を組み合わせたソウルライク的設計。GPAでは「死神という事務的視点で実存的テーマをユーモラスに描く佳作」として評価する。
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3. システムショック(System Shock)リメイク
類似度 75%ジャンル: SFアクションアドベンチャー
BioShock・Deus Exなど多くの傑作に影響を与えた1994年の歴史的SFゲームをNightdive Studiosがリメイク。敵対的AI「SHODAN」が支配するシタデル宇宙ステーションを探索するSFアクションADV。Switch2版は2025年12月18日発売。GPAでは「現代FPSRPGの礎を築いた原点作を完全蘇生させたリメイクの教科書」と評価する。
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4. ザ・イービル・ウィズイン(The Evil Within)
類似度 73%ジャンル: サバイバルホラー
バイオハザード生みの親・三上真司が手がけるサバイバルホラー。精神病院で意識を失った刑事セバスチャンが辿り着く悪夢のような世界を生き残る。弾薬節約と恐怖演出のバランスが往年のRE感覚を蘇らせた。GPAでは「三上真司が現代技術でバイオハザードの恐怖を再定義した、サバイバルホラー回帰の宣言」と評価する。
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5. デッドスペース(Dead Space)リメイク
類似度 73%ジャンル: SF サバイバルホラー
2008年のSFホラー傑作をFrostbiteエンジンでゼロから再構築したリメイク。宇宙採掘船USGイシムラを舞台にネクロモーフと戦う。ロード画面なしのシームレス設計と肢体切断システムが恐怖を倍増させる。GPAでは「SF閉所ホラーというジャンルの完成形として、リメイクが新たな基準を打ち立てた作品」と評価する。
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6. Hyper Light Drifter(ハイパーライトドリフター)
類似度 73%ジャンル: アクションRPG
不治の病に侵されたドリフターが廃墟世界を駆け抜けるドット絵アクションRPG。会話のない物語進行と美しく儚いアニメーションが特徴。GPAでは「ビジュアルと寡黙な物語演出で実存的テーマを伝えるアートアクションの代表作」と評価する。
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7. Lost in Vivo(ロスト・イン・ヴィーヴォ)
類似度 72%ジャンル: サバイバルホラー
嵐に流された愛犬を追い、地下水道網の終わりなき迷宮へ降りていくサイレントヒル系譜のサバイバルホラー。閉所恐怖症的な圧迫感とPS1風の不気味なビジュアルが特徴。GPAでは「下水道・配管というリミナル空間要素を持つホラーの隠れた佳作」として評価する。
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8. Hollow Knight: Silksong(ホロウナイト:シルクソング)
類似度 72%ジャンル: メトロイドヴァニア
前作Hollow Knightの続編で主人公がホーネットに変更。長期開発で話題を集め続けた末に発売された高難度メトロイドヴァニア最新作。GPAでは「待望度自体がコンテンツ化した稀有な続編。難度・世界観ともに前作を継承しさらに深化」と評価する。
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9. Interior Worlds(インテリア・ワールズ)
類似度 70%ジャンル: ホラー探索
レトロなフラッシュカメラで無人の夜の室内空間を撮影していく探索ホラー。カメラのフラッシュで一瞬だけ照らされる空間の断片が生む恐怖は視覚的・演出的に独創的。GPAでは「暗闇と光の間にリミナル恐怖を宿したカメラメカニクスの傑作インディー」として評価する。
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10. ブラスフェマス(Blasphemous)
類似度 69%ジャンル: メトロイドヴァニア
スペインのカソリック文化・宗教的苦行をモチーフにした暗黒メトロイドヴァニアの原点。懺悔士の独特なビジュアルと容赦ない高難度戦闘が世界的に高評価を受けた。DLCで続編への橋渡しも完備。GPAでは「宗教的暗黒美術という唯一無二の世界観でメトロイドヴァニアの可能性を広げた衝撃作」と評価する。
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11. バイオハザード ヴィレッジ(バイオハザード8)
類似度 69%ジャンル: サバイバルホラー
FPS視点でゴシック様式の村に閉じ込められる没入型ホラー。謎めいた四貴族と戦いながら娘を追うイーサンの旅が、ゴテスクな美術と緻密な恐怖演出で彩られる。GPAではVR対応を含む没入設計と各エリアのジャンル横断的な世界観転換の巧みさを評価する。
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12. サイレントヒル2 リメイク
類似度 68%ジャンル: サイコロジカルホラー
伝説的なサイコロジカルホラーをBloober Teamが完全再構築。霧に沈むサイレントヒルで亡き妻の手紙を受け取ったジェームスの「罪と贖罪」の物語。恐怖が主人公の内面を鏡のように映すナラティブ設計は原作の真髄を継承。GPAでは心理的恐怖と物語が完全に融合した構造の先進性を最高峰として評価する。
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13. 事故物件
類似度 68%ジャンル: ホラー
『事故物件 (The Stigmatized Property)』は、日本のインディーズホラー界を牽引する「Chilla's Art(チラズアート)」が手がけた探索型ホラーの良作。VHS風のレトロなグラフィックが、アパートに漂うリアルな生活感と不気味さを際立たせる。過度なジャンプスケアに頼らず、日常の延長線上にある「静けさ」の中に潜む恐怖をじわじわと描いており、短時間ながら息が詰まるような和風ホラー体験を味わえる傑作。
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![[Chilla's Art] The Night Way Home(帰り道)(和風サバイバルホラー)のキービジュアル — 類似ゲームタイトル検索](/_next/image?url=%2Fimages%2Fgames%2FThe_Night_Way_Home.png&w=3840&q=75&dpl=dpl_9refPb6XphyGKSvRrdziueJJjyHy)
14. [Chilla's Art] The Night Way Home(帰り道)
類似度 68%ジャンル: 和風サバイバルホラー
下校中の中学生リナが見慣れた通学路から異界に迷い込むサバイバルホラー。Chilla's Art作品らしい日常空間の侵食描写に加え、追跡から逃れる緊張感あるサバイバル要素が新たに導入された。GPAでは「日常崩壊型ホラーにサバイバル性を加えた進化系」として評価する。
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15. メトロイド ドレッド
類似度 68%ジャンル: メトロイドヴァニア
シリーズ19年ぶりの2Dメトロイド正統新作。冷酷なロボット「EMMI」の追跡から逃れながら惑星ZDRの謎を解き明かすサムスの冒険。精密なパリィシステムと探索の快感が融合した高密度な設計はGPA視点でも「恐怖と習熟が生む爽快感」の設計として高く評価。任天堂2Dアクションの新たな金字塔。
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16. Bloodborne(ブラッドボーン)
類似度 68%ジャンル: アクションRPG
ゴシックホラーと宇宙的恐怖が交差するヴィクトリア朝都市を舞台にしたフロム・ソフトウェアの傑作。攻撃的な回避とカウンター回復を要求するシステムが「前進することでしか生き残れない」緊張感を生む。GPAではラヴクラフト的世界観の謎と、狩人の変容を描く環境ストーリーテリングの深みを評価する。
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17. Infinitum(インフィニタム)
類似度 68%ジャンル: ホラーアドベンチャー
無限に続く退屈な住宅街や空き家をループしながら脱出フラグを回収するホラー。「何も起きない」という設計が逆説的な恐怖を生み出し、日常空間の反復が精神的に追い詰めていく。GPAでは「退屈と恐怖の境界を意図的に崩すリミナル実験作」と評価する。
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18. Hide or Die(ハイド・オア・ダイ)
類似度 68%ジャンル: 協力型かくれんぼホラー
Dead by Daylightで火がついたかくれんぼ系ホラーのアプローチをさらに突き詰めた協力型対戦ホラー。スラッシャー映画の要素を盛り込み、フレンドと緊張感を共有できる設計を重視している。GPAでは「かくれんぼ要素を純化させたDbDフォロワーの一例」として評価する。
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チャート項目: アクション性 / 退廃的世界観 / ダーク / ホラー / 高難度 / 頭脳 / 実存的テーマ / グラフィック

19. CONTROL(コントロール)
類似度 68%ジャンル: アクションアドベンチャー
連邦制御局の謎めいた建物「オールデストハウス」を舞台に超常現象と戦うRemedy渾身のSFホラー。建物の構造自体が生きているように変容するSCPライクな世界観と念力アクションが融合。GPAではSFと心理ホラーが完璧に混合した独特の世界観設計と、主人公ジェシーの内面的探求がゲームプレイと同期する構造を評価する。
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20. 8番のりば(The Platform 8)
類似度 67%ジャンル: ウォーキングシミュレーター
永遠に走り続ける無人の電車内を舞台にした間違い探しホラー。8番出口の兄弟作。「移動しているのに到着しない」という日常の閉鎖空間化が日本型リミナル恐怖を体現する。GPAでは「静から動へ舞台を移した8番シリーズの進化形」と評価する。
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チャート項目: アクション性 / 退廃的世界観 / ダーク / ホラー / 高難度 / 頭脳 / 実存的テーマ / グラフィック
『CARRION(キャリオン)』は「逆ホラーメトロイドヴァニア」要素がメインであり、「触手だらけの怪物として研究所を脱走する「逆ホラー」メトロイドヴァニア」というゲーム性を核に読んでいる。ゲーム構成のメインは「アクション性80%/退廃的世界観70%/ダーク70%」となり、アクション性/退廃的世界観が好みのユーザー向けという配分にしている。上級者が伸ばしどころを探しやすい密度へ寄せている。
編集部では『CARRION(キャリオン)』については、インディーや触手モンスター操作・メトロイドヴァニアなどの体感を手がかりに、アクション性と退廃的世界観への比重を高めて採点している。類似ゲームタイトルとしては「Inside(インサイド)」「Death's Door(デスズドア)」「システムショック(System Shock)リメイク」など。

「CARRION」は、地下の研究施設に閉じ込められた正体不明の怪物となり、人間を捕食しながら脱出を目指す「逆ホラー」メトロイドヴァニア。
一般的なホラーゲームでは、プレイヤーは怪物から逃げる側になる。
しかしCARRIONでは、その立場が完全に逆転する。
プレイヤー自身が触手を持つ異形の生命体となり、研究員や兵士を追い詰め、捕食し、施設を破壊しながら進んでいく。
この発想そのものが、本作最大の魅力だ。
CARRIONの面白さは、単に主人公をモンスターにしたことではない。
ホラーゲームにおける「恐怖を感じる側」と「恐怖を与える側」の関係そのものを反転させている。
通常なら、暗い部屋から突然怪物が現れればプレイヤーは逃げる。
CARRIONでは逆に、暗い部屋に潜んでいるのが自分自身。
壁の向こうから人間を観察し、タイミングを見計らって触手を伸ばし、敵を引きずり込む。
「次は何が出てくるのか」という恐怖ではなく、「次はどうやって人間を狩るか」という感覚に変わる。
GPAでもアクション性80%が最も高いスコアになっており、ホラー作品でありながらプレイヤー体験の中心はかなり能動的だ。
本作のもう一つの特徴が、怪物の身体そのものを操作する感覚。
触手を伸ばして物体をつかみ、狭い場所を通り抜け、敵を捕食する。
単純な「モンスターを動かす」だけではなく、不定形の生命体らしい動きそのものがゲームプレイに組み込まれている。
特に印象的なのが、狭い通路やダクトを這い回る場面。
人間の主人公なら「通れる場所」と「通れない場所」が比較的明確だが、CARRIONでは自分の身体を伸縮させながら空間を移動する。
その結果、主人公の異形さが単なるビジュアルではなく、操作感として伝わってくる。
Steamでも本作は、正体不明の不定形生物として施設を探索し、捕食によって成長しながら能力を獲得していくゲームとして紹介されている。(Steamストア)
人間を捕食することには、単純な爽快感以上の意味がある。
捕食によって自身の質量を増やし、新しい能力を獲得していく。
つまり「人間を食べる」という行為そのものが、探索・成長・進行に結びついている。
ここがCARRIONの巧いところ。
普通のアクションゲームなら、敵を倒すことは経験値やアイテムなどの報酬につながる。
CARRIONでは「食べる」という怪物らしい行動が、そのままゲームシステムになっている。
見た目とゲームプレイが一致しているため、プレイヤーが怪物を操作している感覚が非常に強い。
CARRIONは逆ホラーであると同時に、メトロイドヴァニアとして設計されている。
新しい能力を手に入れることで、以前は進めなかった場所へ戻れるようになる。
この構造によって、研究施設そのものが一つの巨大なパズルのように機能する。
GPAの頭脳55%という数値も、この部分を表している。
ただ敵を倒すだけではなく、
「この能力を使えばどこへ行けるのか」
「以前見つけた場所に戻る意味はあるのか」
「どのルートから攻略するのが効率的か」
と考えながら施設を探索することになる。
一方で、GPAではアクション性が80%なので、パズルだけを解いて進むゲームではない。
探索とアクションの比重が大きく、怪物を自在に動かす気持ちよさがゲーム体験の中心にある。
CARRIONのビジュアルも特徴的。
触手、目、口、血液といった生々しいモチーフを、ドット絵で表現している。
現実的な3Dグラフィックではないにもかかわらず、怪物の動きは非常に滑らか。
大量の触手がうごめきながら狭い場所を通り抜けることで、「何なのかよく分からない生物」を操作している感覚が強調される。
GPAのグラフィック評価は50%と、他の要素に比べて突出して高いわけではない。
これは本作が最新技術による映像美を売りにしている作品ではなく、ドット絵とアニメーション、身体表現を組み合わせた独自のビジュアル設計に魅力がある作品だからだと考えられる。
CARRIONを特徴づけるもう一つのポイントが、プレイヤーと敵の力関係。
最初は弱い状態でも、捕食と能力獲得を繰り返すことで、次第に施設を支配する存在へと変化していく。
つまり、恐怖を感じながら生き残るホラーではなく、恐怖そのものとして成長していくゲーム。
ここに「逆ホラー」というジャンルの面白さがある。
GPAではホラー65%、ダーク70%。
ホラーとしての不気味さはしっかり存在する一方、プレイヤーが常に無力なわけではない。
むしろゲームが進むほど、最初は恐ろしかった研究施設が「自分の狩場」に変わっていく。
※ GPAの小タグスコアに基づく。逆ホラー×メトロイドヴァニアの触手操作体験。
最も重要なのは、アクション性80% × ホラー65%という組み合わせ。
本作は「怖いホラーゲーム」というより、ホラーの構造を反転させて、怪物側の爽快感と操作感に変換したゲームと考えると分かりやすい。
さらに「Inside」との類似度がGPAで79%と高く、退廃的な施設、ダークな世界観、言葉に頼らない演出といった部分にも共通点がある。
ただし、Insideが「何かに追われながら世界の謎を読み解く」ゲームだとすれば、CARRIONはその逆。
自分自身が追跡者になる。
この大胆な視点変更こそが、CARRIONを単なる2Dホラーやメトロイドヴァニアとは違う作品にしている。
ホラー全体の文脈は ホラーゲーム50選も参照。