ゲーム概要
『Returnal(リターナル)』は、TPSとローグライクを組み合わせたSFアクションゲーム。
主人公は、未知の惑星アトロポスに墜落した宇宙飛行士セレーネ。彼女は脱出を目指して惑星を探索するが、死亡すると墜落直後の状態へ戻され、再び同じ旅を繰り返すことになる。
ただし、毎回まったく同じ世界を進むわけではない。
死亡するたびに惑星の構造や入手できる装備が変化するため、プレイヤーはその都度異なる状況に対応しながら先へ進んでいく。
ジャンルとしてはローグライクTPSだが、戦闘はかなり激しい。
大量の敵弾が飛び交う「弾幕」系の戦闘と、三人称視点の高速な移動・射撃を組み合わせているのが大きな特徴だ。
GPAではローグライク90%、高難度90%、アクション85%、グラフィック85%。
さらに実存在的テーマ80%、退廃的世界観80%、ダーク75%と、ゲームプレイだけでなく世界観や物語にも強い評価が付いている。
ゲーム性分析
死ぬことが「失敗」ではなく、ゲームの進行になる
『Returnal』を理解するうえで重要なのが、「死んだら最初から」という仕組み。
普通のアクションゲームなら、死亡はできるだけ避けたいもの。
しかし『Returnal』では、死ぬことそのものがゲームのループに組み込まれている。
死ぬ。
世界が変わる。
新しい装備を手に入れる。
次のプレイでさらに先へ進む。
そしてまた死ぬ。
この繰り返しの中で、プレイヤー自身が敵の動きや攻撃パターンを覚えていく。
つまり、キャラクターがレベルアップするだけではなく、プレイヤー自身の知識と操作技術が成長するゲームになっている。
公式も、ループごとに装備の組み合わせや戦略を変えながら生存方法を身につけていく作品として説明している。
ローグライクと弾幕シューティングの相性がいい
『Returnal』の戦闘は、一般的なTPSとはかなり違う。
敵が大量の弾を放ち、それをダッシュやジャンプで避けながら攻撃していく。
画面いっぱいに敵弾が広がることもあり、一瞬の判断ミスがそのまま死亡につながる。
そのため、単純に「強い武器を手に入れれば勝てる」というゲームではない。
敵の攻撃を見て、移動して、狙いをつける。
そして危険な状況でも落ち着いて次の行動を選ぶ。
この操作そのものが上達していくことが、『Returnal』の大きな面白さになっている。
GPAのアクション85%・高難度90%という評価も、この部分を強く反映している。
毎回違う装備で戦略を組み立てる
ループするたびに世界だけでなく、手に入る装備やアイテムの組み合わせも変化する。
そのため、毎回「今回はどんな武器で戦うか」「どの強化を優先するか」を考える必要がある。
強力な装備が見つかれば、そのループをできるだけ伸ばしたくなる。
逆に、序盤で思うような装備が揃わなければ、無理をせず探索を進める判断も必要になる。
このランごとの判断が、単なるTPSにはないローグライクらしい面白さを生み出している。
すべてを失うわけではない
とはいえ、死亡するたびに何もかもゼロになるわけではない。
一部の装備やアンロック要素はループ後にも引き継がれるため、プレイを重ねることで探索できる範囲や選択肢が少しずつ広がっていく。
ここが重要なポイント。
「死んだら全部無駄」ではない。
そのランで得た経験と、一部の恒久的な要素が次の挑戦につながる。
だからこそ、高難度でも「もう一回やってみよう」と思える。
世界そのものが謎になっている
アトロポスは、単なる戦闘ステージではない。
古代文明の遺跡や謎めいた施設を探索しながら、セレーネの過去やループの正体に関する情報を少しずつ集めていく。
ボイスログや記憶の断片など、物語は一度にすべて説明されない。
プレイヤーが探索しながら情報を集め、断片をつなぎ合わせていく形式だ。
そのため、「次のエリアへ進むために探索する」だけではなく、この惑星で何が起きているのかを知るために探索するという目的も生まれている。
SFアクションなのに、物語はかなり個人的
『Returnal』の物語は、宇宙や異星文明だけをテーマにしたSFではない。
セレーネ自身の記憶や過去、そして彼女が繰り返し経験する死と再生が、物語の中心にある。
だから、惑星アトロポスの謎を追っているうちに、物語の焦点が少しずつセレーネ自身へ向かっていく。
GPAの実存在的テーマ80%、感情的物語70%、ストーリー充実度65%という評価も、この部分を反映している。
公式も、セレーネの記憶の断片をつなぎ合わせながらループの謎を解いていく物語として紹介している。
GPAスコアから見る『Returnal』
作品傾向グラフ(Returnal)※ GPAの小タグスコアに基づく。死とループがゲームプレイと物語の両方に結びつく設計。
対象ユーザー(50以上なら推奨)※ 弾幕系TPSとローグライクの両方に慣れているプレイヤー向け。上級者90%は高難度設計を反映。
『Returnal』で特に目立つのは、ローグライク90%と高難度90%。
さらにアクション85%が続くため、まずは「難しいアクションゲーム」としての側面が非常に強い。
一方で、実存在的テーマ80%、退廃的世界観80%、ダーク75%というスコアを見ると、単純な高難度シューターではないことも分かる。
ゲームプレイでは「死んで覚える」。
物語では「死を繰り返しながら謎を知る」。
この2つが同じループの中に存在している。
対象ユーザーも初心者15、中級者50、上級者90。
かなり明確に、アクションゲームやローグライクに慣れているプレイヤー向けの作品だ。
著者の感想
『Returnal』の面白さは、「死ぬほど上手くなる」という感覚がかなり強いところ。
最初は敵弾が多すぎて何が起きているのか分からない。
少し進んでは死ぬ。
また最初からやり直す。
それでも何度かプレイしていると、敵の攻撃パターンが見えてくる。
以前なら当たっていた攻撃を避けられるようになる。
無駄な動きが減る。
敵を倒すスピードも上がる。
そして、以前は苦戦していた場所をほとんどダメージを受けずに突破できるようになる。
ここまで来ると、キャラクターが強くなったというより、自分が上手くなったことを実感できる。
同時に、ストーリーの謎も少しずつ積み重なっていく。
「次こそ先へ進みたい」というゲームとしての欲求と、「このループの正体を知りたい」という物語への興味が同時に働く。
それが『Returnal』を何度もプレイしたくなる理由だと思う。
まとめ
『Returnal』は、ローグライクと弾幕系TPSを組み合わせた高難度アクションゲーム。
最大の特徴は、死とリスタートをゲームシステムだけでなく、プレイヤーの成長と物語の両方に結びつけていることにある。
毎回変化する惑星。
ランごとに変わる装備。
大量の敵弾を避けながら戦う高速アクション。
そして、死ぬたびに少しずつ理解が深まっていくセレーネの物語。
GPAのローグライク90%、高難度90%、アクション85%、実存在的テーマ80%というスコアは、この作品の特徴をかなり端的に表している。
難しいゲームが好きな人、ローグライクが好きな人、そしてゲームシステムと物語が同じテーマを扱っている作品が好きな人には特におすすめしたい一本だ。
ローグライク系の比較は ローグライク20選、高難度アクションの隣接候補は パリィ・死にゲー15選(Returnal → Hollow Knight→ Sifu)も参照。